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Un jeu vidéo contre la dyslexie remboursé par la Sécurité sociale ?

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Créé par une startup française, l’objectif de ce jeu vidéo est de renforcer certaines zones du cerveau, en particulier le faisceau arqué, qui sont déficitaires chez les enfants dyslexiques. Le jeu contribue ainsi à renforcer des connexions neuronales.

Des jeux vidéo thérapeutiques, encore appelés "jeux médicaments", remboursés par l’assurance maladie. C’est très sérieux et c’est peut-être pour bientôt. C’est en tout cas l’objectif affiché des créateurs de Poppins, un jeu vidéo sur téléphone et tablette spécifiquement conçu pour lutter contre la dyslexie.

Créé par une startup française issue de l’école Polytechnique, Poppins est un "serious game" destiné aux enfants de 7 à 11 ans. Il s’agit d’un jeu d’aventure très coloré. Concrètement, l’enfant doit résoudre des énigmes et des épreuves basées sur le rythme et la musique. On fait appel à la concentration, à la mémoire, à la motricité et au sens du rythme. L’objectif est de renforcer certaines zones du cerveau, en particulier le faisceau arqué, qui sont déficitaires chez les enfants dyslexiques. Le jeu contribue ainsi à renforcer des connexions neuronales.

Des mutuelles le prennent déjà en charge

Aujourd’hui, plusieurs milliers d’enfants l’utilisent déjà, et leurs parents peuvent suivre leurs progrès via l’application. Son efficacité a été évaluée : le jeu a passé des essais cliniques de phase 3, exactement comme un médicament, en partenariat avec des spécialistes de la Pitié-Salpêtrière et de la Timone. Les résultats ont prouvé son efficacité, et il a déjà été reconnu comme dispositif médical. L’objectif est désormais d’obtenir un remboursement officiel dès l’an prochain, sachant que certaines mutuelles le prennent déjà en charge (l’abonnement coûte 26 euros par mois).

Il est important de rappeler qu’il s’agit d’un outil complémentaire, à utiliser en parallèle du travail effectué avec un orthophoniste. Reste la question du temps d’écran : est-ce judicieux d’en rajouter pour des enfants déjà en difficulté ? Le jeu a prévu une solution : les parties durent en moyenne 13 minutes et le temps de jeu est limité à 25 minutes par jour. Au-delà, la jauge d’énergie du personnage tombe à zéro et le joueur ne peut plus avancer, ce qui limite le temps passé devant l’écran.

La tendance des "jeux vidéo médicaux"

La dyslexie n’est qu’un exemple. Les "jeux vidéo médicaux" représentent une tendance de fond. Aux États-Unis, EndeavorRX est le premier jeu officiellement prescrit comme un médicament, validé par la très stricte FDA. Il est destiné aux enfants de 8 à 12 ans souffrant de troubles du déficit de l’attention.

Dans ce jeu au design très coloré, l’enfant contrôle un petit vaisseau spatial qui doit franchir une série d’obstacles. Les mécanismes ont été spécifiquement conçus pour solliciter la concentration sur plusieurs tâches en parallèle, renforcer le niveau d’attention et limiter l’impatience. Selon une étude, un tiers des enfants "traités" par ce jeu ne présentaient plus aucun trouble de l’attention mesurable après un mois d’utilisation (25 minutes par jour, 5 jours par semaine). Là encore, il ne s’agit pas de remplacer les traitements traditionnels mais de proposer un complément.

C'est déjà demain : Un jeu vidéo contre la dyslexie remboursé par la Sécu ? - 10/10
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Autre exemple : Ubisoft s’est attaqué à l’amblyopie, un trouble de la vision où un œil est plus faible que l’autre. Ils ont développé Dig Rush, un jeu vidéo qui se joue avec des lunettes aux verres rouges et bleus. Le joueur ne voit le personnage qu’avec son œil faible, ce qui oblige les deux yeux à se coordonner et entraîne le cerveau à travailler différemment. Après un certain temps de jeu, le trouble disparaît. Plus agréable qu’un patch sur l’œil !

Anthony Morel