24 Heures du Mans virtuelles: pourquoi le "sport virtuel" fait un carton

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Une course virtuelle avec des pilotes bien réels. Les 24 Heures du Mans ont lieu ce week-end, en virtuel. Ce seront les vrais Max Verstappen, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso et 200 autres pilotes, un vrai directeur de course… Sauf qu’ils ne seront pas du tout au Mans mais aux quatre coins du monde, bien au chaud sur un simulateur de course. Un jeu vidéo avec des graphismes magnifiques et avec le volant et les pédales, comme dans une vraie voiture, donc les gestes à réaliser sont quasiment les mêmes que dans le sport réel. Et tous les paramètres sont pris en compte : la dégradation des pneus, la consommation de carburant, la météo… Comme pour les vraies 24 Heures, ça fonctionnera par équipe. Ici, deux pilotes professionnels et deux gamers, membres d’équipes d’esport. A gagner, 250.000$ à se partager. Le tout est à suivre sur Youtube, Twitch et Facebook. L’an dernier, 14 millions de personnes de 57 pays avaient suivi les 24 heures de programme.
C’est vrai que les risques et l’adrénaline ne sont pas les mêmes évidemment quand on est derrière un écran ou quand on risque sa vie à 300 km/h sur circuit... Cela dit, en termes de réflexes, de dextérité, de qualités cognitives, on est très proche. A tel point d’ailleurs qu’un jeune joueur turc de 23 ans, pilote e-sport, vient d’être promu en Formule 2. Il passe du monde du jeu vidéo à l’antichambre de la F1. Preuve que les deux mondes ne sont finalement pas si différents.
Et les ponts entre sport professionnel et jeux vidéo sont de plus en plus nombreux, notamment "grâce" à la crise sanitaire. Ça a été un vrai déclencheur. Au moment des premiers confinements, le monde du sport s’est arrêté et on a eu des Grands Prix de Formule 1 virtuels qui ont réuni des champions réels. Le Grand Prix de Shanghai par exemple. Vous avez des vrais pilotes, Lando Norris pour McLaren, Charles Leclerc pour Ferrari, qui s’affrontent, non pas sur le circuit, mais chacun dans sa maison derrière son ordinateur ou sa console, à travers un jeu vidéo. Ils peuvent commenter leurs parties, c’est une autre relation avec les fans qui se met en place. Plus généralement, le monde du sport traditionnel s’est rendu compte qu’il y avait un marché - énormément de jeunes suivent les compétitions d’esport - et que les valeurs entre les deux mondes sont communes : la compétition, l’esprit d’équipe, l’émotion et l’adrénaline aussi.
Bientôt des médailles aux Jeux olympiques pour les sports virtuels?
D’ailleurs, le comité olympique regarde ça très sérieusement. A partir de 2028, des "sports virtuels" pourraient faire partie des disciplines officielles. Aux JO de Los Angeles, on pourrait gagner une médaille olympique en jouant devant un écran. Le Comité olympique veut développer ce qu’il appelle les "sports virtuels". On parle de jeux très spécifiques, qui sont des réplications virtuelles de sports traditionnels. Autrement dit, il y a un effort physique. Le meilleur exemple, c’est Zwift, un jeu de cyclisme qui connaît un succès incroyable depuis quelques années, dans lequel on pédale vraiment. Un jeu vidéo couplé à un home trainer.
Vous pédalez devant un écran, qui va vous projeter dans un univers 3d, vous voyez le décor qui défile, vous en ressentez physiquement les difficultés du parcours et vous affrontez d’autres cyclistes. Bref, c’est une vraie course cycliste, avec de la sueur et des larmes… Mais dans un monde virtuel. D’ailleurs il y a déjà un championnat du monde auquel participent des champions connus. Demain, ça pourrait figurer parmi les sports "médaillables". D’autres sports pourraient être ainsi adaptés : l’aviron par exemple, avec des rameurs connectés, la course à pied, avec des tapis de course couplés à un jeu vidéo, ou encore, plus inattendu le… taekwondo. Des technologies surtout utilisées aujourd’hui pour l’entraînement des athlètes. Reste à voir l’intérêt du point de vue du spectateur…